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第103章 游戏工作室的发展规划(二)(1 / 2)

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“好吧,刚才的话題有点跑偏了,我们再次回归正題,计算机游戏最主要的几个因素根据刚才大家的讨论可以归结为三点:一是可玩性,二是高画质,三是逼真的音响效果。”

“这三点我分开來讲,我先讲第二点和第三点,最后再讲第一点,高画质,毋庸置疑,设计精美,图形效果逼真的游戏画面会是吸引游戏玩家的一大杀手锏,现在我们的计算机硬件并不足以支撑我们设计出如同海报或者照片那样画质的游戏效果,我们为了适应当前主流的计算机配置,不得不对游戏画质进行很大程度的简化,那么这里对于我们來说就是一个挑战,也是一个难題,那就是要不断优化我们的图形算法,使我们的游戏引擎络游戏还沒有出现,而国内因为计算机发展比起欧美发达国家滞后很多年,所以这种目前尚属于小众的游戏类型还沒有在国内出现,

“李伉,你说的是网络游戏吧。”刘洋问道,他似乎知道有网络游戏这个概念,

“是的,我说的不是目前世界上的那些文字mud,而是全图形化的大型网络游戏。”李伉点点头说道,“当然国内目前进行网络游戏商业运营的市场条件还不存在,但是我们的目光应该向前看,相信用不了多久,国际互联网就会在国内正式开通,而且国内的互联网用户必然会在很短时间内呈井喷态势增长,而我们要做的就是要在这个蛋糕形成之初,在这个蛋糕上割下最大的一块。”

“另外,国内的条件不成熟,但是我们的目光不能只限于国内,在美国还有我们的分公司,前段时间丹丹开发的icq在美国运营的很好,我们的游戏可以先拿到国外运营,待国内条件成熟后,我们再回到国内好了。”李伉笑笑说道,

“当然这里我主要在谈游戏的可玩性,而不是网络游戏的运营问題,这个另外一个更大的话題,我们在这里不做讨论,再回到游戏可玩性上來。”李伉话锋一转说道,他再次把投影片翻到了下一页,这一页仍然十分的简单,只有四个大字:多人在线,

“我想我们如果在剑侠情缘的第二代游戏中加入多人在线模式,这种在线可以是一个局域网内的多人在线,也可以是互联网上的多人在线,那么我们游戏的可玩性将会大大增加,游戏的生存周期也将大大延长。”李伉接着说道,这种模式实际上是《暗黑破坏神二》的模式,这款游戏在2000年开发完成,暴雪的战网也在同一年开始运营,在李伉重生前,暴雪的战网已经运营了十來年了,由此这款游戏的生命周期之长可见一斑,

“我们的游戏引擎实际上是预留有网络编程接口的,这个在最初进行引擎设计的时候我已经考虑到了这一点,所以接下來我们要做的工作就是把游戏引擎上预留的还沒有完成的网络模块给完善,那么就可以在剑侠情缘二代中加入多人在线模式了。”李伉说道,说完他看了看在思索的刘洋说道:“刘洋,网络模块的开发就由你负责了,接下來的工作可能会非常繁重,如果需要补充人员,招聘工作就有你负责了。”

“沒问題。”刘洋点点头说道,

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